VR暗潮:上半年投资破5亿美元,60家头显销百万、结合互动影视破局(2)
她提到一份2018年发布的报告显示,当年VR设备在全球共计卖出800万台,预计2019年可以售出1400万台,到2020年数字则会激增至5200万台。虽然如临床医学、心理治疗和汽车等行业已经开始把技术运用到他们各自的产业中,但是从这些设备的销售情况看来,能够为VR内容买单的个人其实很少。
不过,娱乐产业中已经崭露出AR/VR内容商业模式的雏型。在法国MK2电影公司和一家做LBE服务的公司HRVR都开设了VR影院,为源源不断出现的内容提供了发行和放映的场所。后者还与citylights合作,从威尼斯电影节花150万美金买下了一部获奖作品的版权。
在传统的电视、电影行业中,版权已经是很普遍的事情,但是在AR/VR内容领域,却是新鲜事物。也由此可见,AR/VR已经开始具有可评估的商业价值,大家才开始对版权逐渐重视起来。Liz Rosenthal认为未来,AR/VR内容还可能像传统视频一样,派生出依托于此内容的平台,产生基于广告的商业模式和用户订阅模式。
目前,提供给AR/VR内容的平台大概可以分为两类:
一是传统媒体,虽然他们上线VR内容的初衷只是为了给自己增加新用户。英国《卫报》做了13个VR影片,他们把即将消失的鸟类声音及所处环境等这类强调体验的内容用VR镜头记录下来,上线平台供用户免费观看。这些影片的资金大都来源于媒体公司和头显设备公司。《纽约时报》的观点栏中也有很多3DOF的免费纪录片,他们还设有一个叙事的理事会专门负责VR内容的运营。类似BBC和天空电视台等以广播起家的平台也免费开放3DOF的VR视频。

据统计,传统媒体中通过VR吸引来的新用户的留存率高达55%。BBC与谷歌共同制作了记录海底景观的VR内容,并为其专门开发出一款名为BBC Earth:Life in VR的APP,这部内容获得超430万的观看量。
二是实景娱乐,剧院、美术馆、博物馆、主题公园等都可以作为实景娱乐的地点。2018年,实景娱乐中投入的AR/VR内容的价值已经达到12亿美元,预计到2022年可能会增至80亿美元,所以实景娱乐将成为非常重要的内容分发平台。
Liz Rosenthal还提到三个可能为VR内容提供展示机会及盈利空间的平台:
首先是美术馆。在伦敦,去一些私人美术馆参观15分钟可能需要花费25美元的门票,如果VR作品能在这里面展出,也能相应分得一定回报。大众对AR/VR提供的沉浸式内容是有一定需求的。Liz Rosenthal曾在2018年策划过一场沉浸式的剧场表演,通常前三天都能获得3000美金的门票收入,后期平均每天也有2000美金的收入,巡演下来共计获得了17万美金的净收入。
其次是展览馆。每年,伦敦国家历史博物馆都会接纳500万游客,博物馆全年需要策划不同的展览来吸引游客。Liz Rosenthal曾经为博物馆策划过一个加拿大太空旅游展,每年能获得5-7万美金的营收。
最后是城市政府。地方政府有可能为了推广旅游景点而引入VR。英国林业部以及英国国内1000家图书馆,都正在联合企业开发VR项目。
如Liz Rosenthal所述,在英国和法国,VR内容发行渠道正在逐步搭建起来。国内为VR内容买单的有已经建立60余家实体体验店铺的数字王国,还有像爱奇艺、优酷这些视频平台。博物馆、市政建设以及实景娱乐中对VR内容的消费也逐渐增加。
但是,AR/VR内容制作方从消费端收回的有限利润在前端的支出前显得捉襟见肘。刘思铭对娱乐资本论(id:yulezibenlun)说,如果想要制作效果精良的VR内容,在日本制作一天就要花费100万日币(约6.38万人民币),通常一天下来也就两三分钟能用。

相对于AR/VR硬件和软件来说,成本较低的内容面临的都是这样的处境,那前者的情况如何呢?

投资人看好VR行业,2019上半年投资规模已超去年
Facebook在合并Oculus时表示,如果他们的设备没有达到1000万的销量,企业则无法自负盈亏。
真实的情况是,2018年英伟达一体机式VR的销量为400万,截至目前,2019年索尼PSVR销量是420万。VR硬件的销量长期保持在稳定的区间内,难以有极大的突破。
售价399美元的Oculus Quest的面世让我们看到希望,它在两周内就卖出500万美元。说明在硬件价格合理的情况下,为它买单的消费者还是大有人在。
The VRFund的联合创始人Tipatat Chennavasin认为600到800万的销量属于高端VR设备需要达到的基准水平,但是目前销售量超过100万的软件仅有60家。The VRFund看过5000多个VR/AR的项目,他们发现每3个月就有新的头显面世,大部分的投入却不超过100万美元。所以,大量入场的硬件玩家最后都只能面临消亡。

从软件方看来,VR产业的情况则更为乐观。一款名为VR Chat的社交游戏,已经获得300万的下载量,且任何时刻都最少有7000用户正在使用。VR游戏Beat Saber更是在一年内就售出100万份,净赚2000万美元。与一年内获得600万美元收益的平面游戏《愤怒的小鸟》相比,用更少的资金投入撬动更大的收益。Steam、Oculus和PSVR这几大VR游戏平台中,已有超60个游戏的销售量超过100万美元。

相较于VR,AR目前的营收规模显得较小。The VRFund投资的33个VR/AR项目,其中有20个为AR类公司,只有1家的利润超过100万美元。但是Pokeman Go以1亿美元的成本,在两年内获得24亿美元的收入,而且每天仍有7000万人在使用这款App,可见AR也有足够大的回报空间等待被开发。
在盈利能力尚且不足以支撑投入的情况下,前期投资对于AR/VR产业来说,显得尤为重要。从近几年的融资情况看来,虽然增速减缓,投资人对产业的发展总体还是持积极态度。

(责任编辑:admin)

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